75.
スパイラルの動作や攻撃に、私は関わっていない。一応、立ちポーズについて「インド舞踏のように手首をひねって指先までクネクネ動かせば印象に残るはず」と提案した記憶がある。実際の動画はご存じの通り、大変素晴らしいものになった。
76.
『MSH』にシュマゴラスの起用を決めたのはディレクターの手塚さん。マーベルのキャラクターファイルを見て、一番異様で忘れられない姿の奴を選んだそうだ。なにしろ『X-MEN』の後なのでみんな超人を見慣れている。シルエットからして人間じゃない奴が欲しかった、とのこと。
77.
手塚さんがマーベルに「シュマゴラスを使わせてくれ」と申し入れたら「誰だそれは?」と聞き返された、というのは有名な逸話。

コミックでのシュマゴラスがどれほどマイナーなキャラだったかは、以下の動画で(無闇に!)細かく解説されている。 https://www.nicovideo.jp/watch/sm35150219">https://www.nicovideo.jp/watch/sm3...
78.
なにしろ商業的価値が皆無と見なされていたキャラクターなので、どんな変な動きも異様な攻撃も全部OKが出て、修正指示はまったくなかったそうだ。

英文では混沌の破壊神に相応しく荘厳な口調なのだが、日本語では語尾に「~でシュ」をつける。お陰で「可愛い」「ヒロイン枠」とも言われたが…
79.
『MSH』シュマゴラス勝利のエンディングでは、インフィニティ・ジェムの力で宇宙を破壊し再生するという、破壊神の名に恥じない活躍を見せた。
80.
なぜ『MSH』にソーがいないのか、と尋ねられる事がある。理由は二つ。

第一に、電撃と飛行という能力がストームとそっくり被る。当時の人気で選べば断然ストームだ。無論パワーはソーの方がずっと強いが、彼はそれに怪力や頑丈さもあって、便利すぎる。便利すぎると、ゲームキャラにしにくい。
81.
第二に、90年代のソーは、コミックで物凄く迷走していた。

『MSH』の元ネタ『インフィニティ・ガントレット』でのソーは比較的オーソドックスな姿だが、これは人間が雷神の力を受け継いだもので、本物のソーではなかった。

復帰した本物のソーはコスチュームが変わり、誰だかわからない。
82.
結局、ソーは98年の『MARVEL vs CAPCOM』でアシスト専用キャラクターとしてのみ登場した。この時はユーザーに認識されやすいよう伝統的なコスチュームを着ている。

彼がカプコンのゲームでプレイヤーキャラになるのは2011年の『MvC3』からで、私は関与していない。
83.
カプコンの『X-MEN COTA』『MSH』はどちらも莫大な労力と才能と資金と情熱をつぎ込んだゲームだったが、残念ながら日本でのプレイはあまり盛り上がらなかった。

流れが変わったのは96年の『X-MEN vs STREET FIGHTER』からだったと思う。
84.
ゲームシステムの基本はマーヴルシリーズのものを使い、アートスタイルの似た『ストリートファイターZERO』のキャラを参入させて、マーヴルキャラのレベルまで技をハデにした。

当時の日本ではまだ一般的ではなかった、違う世界のキャラが共演するクロスオーバーの衝撃もあって、これは受けた。
85.
『X-MEN』側では原作コミックで人気がありアニメでも活躍していたガンビットとローグ、そしてウルヴァリンのライバルのセイバートゥースが追加。やはり美男美女の参戦は盛り上がった。
86.
そしてやはり、『スーパーストリートファイターII』で人気を博したキャミイの新規作画での登場はインパクトがあった。

『X-MEN』『MSH』に触れていなくても、vsシリーズからアメコミキャラに親近感を持つようになったという日本人プレイヤーは多いのではないだろうか。
87.
『XvSF』成功の影には、様々な要素でお祭り気分を盛り上げたスタッフの努力があった。例えばエンディング。

『X-MEN』『MSH』のエンディングは私が書くか監修していたが、『XvSF』からは口を出していない。カプコン社員のマーヴル愛を信用して任せた。 ">https://youtu.be/oeImv-4kt...
88.
カプコンのマーヴル版権ゲームのアートスタイルは、本家にも逆輸入された。その一つがセンチネル。

コミックのセンチネルは長らく、金属の内部骨格を人工筋肉で駆動する巨大なアンドロイドのような姿をしていた。しかしカプコンはメカニカルなデザインにアレンジし、頻繁に変形させた。
89.
これはマーヴル版権担当者を激怒させ、ディレクターの西谷さんがNYのマーベル本社に出向いて陳謝する事態にまでなった。

しかしマーヴルのアーティストには好まれたようで、昨今のコミックでは伝統の人間的シルエットと機械的ディテールを混在させたアートが多く見られる。
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