Death Stranding a été produit en à peine 4 ans, ce qui est assez impressionnant.
Et à mon sens, c’est en partie parce que l’équipe de Kojima Productions a recyclé et détourné de nombreuses idées de Metal Gear Solid V.
Un thread ! 👇
Je vous passe les parallèles sur l'esthétique des jeux, c’est Kojima, c’est Shinkawa donc forcément, il y a des combis trop stylées avec des sangles partout, des armes dans tous les sens et un daron soldat qui fume.
Les deux jeux ont d’abord une structure très proche : un monde ouvert dans lequel nous allons effectuer toutes nos missions, avec une routine à base de sélection d’équipements, de planification assez étoffée et une exécution qui demandera de s’adapter.
On peut aussi mettre en parallèle l’Idroid de Big Boss et les menottes de Sam, qui servent d’interface pour accéder aux briefs de missions et gérer nos ressources ou nos équipements.
Ils comportent tous deux une partie gestion balisant la progression : Mother Base d’un côté, les infrastructures comme les autoroutes et les ponts de l’autre. On accumule des matériaux qu’on transforme en outils pour nous aider en mission.
Il y a aussi une grosse emphase sur les moments de pause, de respiration, de repos. Les chambres de Sam renvoient assez littéralement aux séquences en hélico : la même assise, la même proximité avec un autre perso (BB / Quiet, DDog), les mêmes options…
D’ailleurs, les deux titres ont un rythme quasi identique, très laborieux et répétitif par nature. Ça a ses faiblesses, mais ça permet d’être dans une temporalité calquée sur celle des persos, et donc de s’y projeter d’autant plus. C’est long mais c’est le principe quoi.
Le level design des jeux est aussi très similaire : des grands espaces naturels parsemés de points d’activité. A mon sens, DS s’en sert bien mieux, puisque le traversée de ces espaces est au cœur du gameplay, là où ce n’était que du liant dans MGSV.
La météo a une place importante dans nos missions : dans MGSV, une tempête de sable pouvait radicalement changer l’approche d’une base. Dans DS, la pluie est un facteur déterminant, puisque synonyme de présence d’échoués.
Les échoués qui peuvent d’ailleurs pas mal nous faire penser aux Skulls, des entités aussi fantomatiques qui pullulaient dans une zone spécifique, et plus ou moins terrifiantes.
SPOIL (Passez au prochain tweet, je ne mets pas d’images au cas où mais vous saurez si vous les avez faits)
Si le combat contre l’échoué Titan n’est pas un renvoi au combat contre le Sahelanthropus (et contre tous les Metal Gear de manière générale), je ne sais pas ce que c’est.
Les camps des mules de DS (feature la moins intéressante du jeu don’t @ me) sont des reprises simplistes des camps ennemis dans MGSV. On retombe sur un pur gameplay d’infiltration avec Sam qui peut ligoter et mettre KO des mules tel Big Boss.
Nos deux héros partagent de nombreux mouvements. Dans DS, on retrouve des postures et des animations issues de MGSV. Notez aussi la même finition dans les screenshakes, les ralentis et les zooms/dézooms de caméra.
D’ailleurs, dans DS on peut récupérer un colis au vol en tabassant un ennemi, en appuyant au bon moment pendant un ralenti. Clairement un emprunt de MGSV, où on pouvait voler l’arme d’un ennemi pendant une projection, elle aussi ralentie.
Le CQC c’est trop la classe.
Autre emprunt rigolo pendant qu’on y est : le lancé de chargeur dans MGSV qui devient le lancé de colis dans DS, avec la même fonction : assommer un ennemi.
Ah et puis la glissade sur carton qui devient le skate sur transporteur.
Skuuuurt
De manière générale, les deux jeux nous encouragent à expérimenter avec notre équipement : dans MGSV c’est le bras mécanique ou le C4, dans DS c’est les grenades au pipi ou les échelles.
Comme dans tous les MGS, DS nous laisse la liberté de passer en force ou de la jouer discret. La deuxième option est toujours plus valorisée (et logique dans l’univers du jeu) mais il y a énormément à découvrir en jouant comme un schlag.
Tout ça pour dire qu’aujourd’hui, MGSV m'apparaît comme un brouillon de DS. Je préfère la structure linéaire et très “situationnelle” des 3 premiers MGS, mais DS me semble transformer tous les défauts du V en qualités, par son twist sur le gameplay de la marche.
Évidemment il y a pleins d’autres parallèles à faire, sur l’histoire et la narration... Mais je voulais surtout exposer ce recyclage criant à mes yeux, parce qu’il témoigne de la vraie réussite de Kojima Productions : être audacieux tout en restant lucide.
Parce que pour donner vie à un jeu aussi original que DS, dans son univers ou ses mécaniques, ils ont choisi de se reposer sur des fondations solides, réutiliser un max d’éléments tout en leur apportant une autre dimension. Et j’aimerais voir ça plus souvent chez les AAA.
Fin du thread, Keep on Keepin’ On !
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