Vous êtes à ça de me faire défendre le jeu Noob avec vos hot takes et comparaisons pétées sur les coûts de dev d'un jeu vidéo et les crowdfunding.
Alors que j'avais déjà taclé leur ulule avec leurs promesses hors sol.
Bon aller fuck it.
Deja j'ai fait une vidéo sur le sujet y a 2 ans (où je mentionne même discrètement le crowdfunding du jeu à l'époque)
Mais parlons bien, parlons développement de jeu, déroulement d'une production et coûts de production !

Un jeu vidéo ça coûte CHER.
Surtout si vous financez plus d'une personne à bosser dessus sur une durée pas si longue (2 ans pour un jeu c'est pas si long OK don't @ me).
Dans son livre "Blood, Sweat and Pixels", Jason Schreier avance un chiffre, qui rejoint ce que je sais après 7ans dans l'industrie:
Pour dev correctement, comptez ~10 000$ par mois par PERSONNE travaillant sur le jeu à plein temps. Ça comprend ~ ttes les dépenses nécessaires.
Et ça c'est juste pour les gens qui bossent dessus. Y a d'autres coûts aussi.

Y a des moyens de baisser ces coûts (bosser en télétravail plutôt que louer un bureau, avoir recours à de la main-d'œuvre moins chère, externaliser certaines parties du dev à des third parties...)
Mais ok, un jeu indé c'est potentiellement moins cheros, petites teams moins bien payées (oui majorité d'indés sont pas bien payés don't @ me), moyens un peu plus roots, financements et aides gouvernementales possibles...

Donc on se dit qu'avec 1M woah trankil?
Bah déjà nikez vous, payez les indés correctement et sans comparer à des petits génies qui vont arrêter de vivre en développant seul jour et nuit (Toby Fox par exemple).

En vrai, 1M c'est... Pas tant que ça en JV de nos jours.
Et surtout : ça part vite si la prod est chaotique.
Et toutes les prod de jeu sont tendance chaotique, pas deso, SURTOUT sur une prod avec une licence populaire derrière.
Les aller-retours en terme de décisions ça coûte très cher très vite.

On peut questionner les choix, et la gestion de développement ici, je suis d'accord.
Et parlons gestion de production.
Le cycle de dev d'un jeu c'est, en gros:
[pre-prod]
Concept > prototypage
v
[prod]
Alpha > beta > master > golden master
v
[sortie du jeu]
Un concept c'est l'idée du jeu
Un prototype c'est tester si l'idée marche
Une alpha c'est l'ossature du jeu
Une bêta c'est quasi le jeu mais pas encore
Une master c'est le jeu mais avec un ? à la fin
Une golden master c'est le jeu approuvé par la mif (éditeur, constructeurs...)
(en gros, et ces étapes peuvent varier fortement, avoir 45 noms différents de studio en studio etc...)
La où Noob se plante bcp c'est: je parle d'étapes internes au cycle de dev d'un jeu.
Ne croyez jamais qu'une bêta publique est la même qu'une bêta interne: en interne on voit pas le jeu beau et propre pendant 80% du cycle de développement.
Du coup, une alpha, quand on bosse dans l'industrie, on sait que c'est pété, moche, pas encore bien assemblé.
Il est sensé y avoir l'ossature du jeu, le gameplay est sensé être représentatif, le contenu heu... Commence à être là ? (histoire, assets graph et son, etc...)
Par contre une vraie alpha interne jamais tu la montres au publique. On SAIT que vous allez mal réagir.

On sait aussi que les 20% de fin de cycle de dev sont là où tout semble prendre forme magiquement.
(fin avec le sang et la sueur des devs qui sont en mode jpp h24 quoi)
C'est quel gros jeu dont une très très early build avait fuité y a pas si longtemps ?

Bref. J'ai bossé sur du AAA en 3D et même après plusieurs années de dev on avait encore masse de niveau en blocs gris degueu, pas les shaders, pas les anims de plein de trucs...
On s'habitue à ça quand on bosse dans l'industrie, c'est entierement normal.
(et plus une prod est chaotique moins c'est fun pck on sait qu'on va devoir galerer de ouf' après pour polish et compléter)
Je dis pas que ce que je vois du jeu Noon me fait me dire que ça vaaaa.

Non, je pense qu'ils vont dans le mur depuis le début pck ils avaient quasi pas de concept, avaient pas l'air de comprendre les coûts de dev d'un jeu non plus et ont ajouté 1000 trucs en paliers.
Jamais ils devraient rendre cette alpha publique imo, et surtout pas dire que la bêta est bientôt.
La beta interne, peut être, mais publique nope. Une bêta publique est entre la bêta interne et la Master : quasi le jeu, avec encore du test et du polish à faire.
Mais revenons à vos hot takes énervante un peu:
Ouiii avec 1M ils ont eu plus que plein d'autres jeux qui ont l'air vachement mieux.

Avec cette image en preuve:
Je vais vous dire un secret, qui aurait dû être dit aux gens de Noob avant le kickstarter:

LA MAJORITÉ DES JV CROWDFUNDÉS NE SONT QUE PARTIELLEMENT FINANCÉS PAR LE CROWDFUND
Divinity? A eu 1 voire 2 éditeurs qui ont financés probablement plus que le kickstarter.
Dans l'industrie c'est même ce qu'on conseille: ne demander qu'une partie du financement en crowdfunding, avoir déjà la promesse du reste ailleurs (investisseurs, gouvernement, éditeur...)
Bien sûr il y a des exceptions, il.ya TOUJOURS des exceptions c'est du JV on fait un miracle sur un million d'échec tout le temps, mais si vous comparez, comparez honnêtement.

Pourquoi on demande rarement le full financement à un crowdfunding ?
Pck c'est bocou trop cher.
Et plus on demande dans un crowdfunding, plus c'est dur de compléter le crowdfunding.

(Noob n'ayant eu visiblement aucune idée de ceci avant leur ulule, oui ça fait partie des trucs qui m'ont fait hurler avec leur projet)
Est-ce que je trouve ce qui est montré du jeu convaincant ? Absolument pas.
Est-ce que c'est aussi influencé par le ulule hors sol et leur gestion désastreuse de la critique ? Absolument.

Est-ce que capslocker "1 MIYION D'EURO" devant un screen d'alpha a du sens ? Absolument pas
Ce qui me semble inquiétant dans ce que j'ai vu de leur alpha :

Il manque des bouts d'ossature, on a donc pas totalement une idée de l'xp de jeu voulue.
Le ton du jeu semble douteux. On peut se dire que C placeholder mais si c'est montré au publique et que ça change bcp c chô.
On voit que la gestion du projet semble mettre la priorité sur des trucs qui me semblent étrange personnellement donc j'ai une opinion pas haute dessus.
Et en terme de com'? Désastre. Juste sortir l'alpha comme ça c'est un soucis. Je parle même pas des réactions à la shitstorm.
Le dev de jeu, c'est compliqué, chaotique et BEAUCOUp de choses ne peuvent être comparées d'un projet à l'autre sans connaitre le contexte de production qui peut compliquer ou simplifier les choses à fond.

Critiquez les décisions, les choix conscients de design.
Pas le prix.
Si vous voulez un consultant pour vous aider dans un projet désastreux, vous pouvez tjs faire glisser une micro part d'un million vers moi.
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