1 fav sur ce twète = j'invente 1 scénario de jdr à l'arrache complet et je le résume en trois twètes maximum
1) Shadowrun: Les PJ sont embauchés pour voler les protos d'un implant révolutionnaire qui est en train de rendre riche le labo qui l'a déjà vendu partout.

L'implant n'existe pas. Le labo est en train d'arnaquer le monde. Les PJ vont se faire défoncer s'ils ne livrent rien.
Après le run plutôt rapide sur le labo, les PJ doivent trouver comment se sortir des emmerdes, entre trouver un autre implant équivalent à livrer, rendre publiques et médiatiques les preuves de l'entourloupe, ou demander la clémence de leur employeur.
2) INS: Le Paradis organise une journée portes ouvertes à travers des prêtres cool qui utilisent tiktok et instagram.

Les PJ doivent mener comme ils l'entendent une opération de pourrissage médiatique sur les réseaux sociaux.
C'est Ange, l'archange des convertis, qui chapeaute le processus, et chaque PJ aura la possibilité sincère de trahir les enfers et s'aligner au ciel s'il le désire. La possibilité sera évoquée tôt dans le scénario.
3) Donj': Une capitale assiégée a mis en commun ses dernières ressources pour ressusciter les héros d'une légende locale.
La légende est bidon.
Les PJ sont des gros blaireaux ressuscités avec des attentes immenses sur leur face et un défi militaire/stratégique dantesque.
Chacun a UN objet magique un peu pourri qui a été monté en épingle par la légende. Le peuple est à bout et ne sera pas d'une grande aide. Mais peut-être qu'avec assez de ruse ca peut passer, ou au moins les pertes peuvent être réduites au maximum.
4) Vampire: la Mascarade: Les PJ sont les derniers nouveaux-nés Etreints par un Seigneur Ventrue. Il vient de recevoir une lettre du Prince lui précisant en fait le droit à une (1) Etreinte.

Le scénario est soit une échappée coordonnée du groupe entier, soit un Battle Royale.
S'échapper du domaine du Seigneur sera quasiment impossible seul, il faudra compter sur des efforts groupés. Mais d'un autre coté, chacun peut toujours trahir le groupe pour rester l'Elu du Sire.
5) Agone: Le baron est mort il y a très longtemps et la baronnie tient sur un mensonge coordonné de ses lieutenants à ce sujet.
Le perfide frère du baron prévoit une visite diplomatique. On sait qu'il a ses vues sur ces terres, qui lui reviendraient de droit.
Les PJ vont devoir tenir l'illusion contre vents et marées pour qu'on les laisse tranquilles encore un moment. S'ils peuvent dégotter du matos de chantage contre le frère pour lui faire passer le goût de recommencer, mieux encore.
6) Paranoia: Les PJ apprennent que suite à une mise à jour de leurs dossiers dans la base de données, ils sont maintenant la même personne, un agent Bleu qui possède toutes les forces de tous les PJ à la fois. On leur confie UNE combinaison Bleue et UN pistolaser Bleu. Au total.
Cet amalgame d'agent légendaire surpuissant est immédiatement médiatisé dans tout le Complexe. Et on confie aux PJ la tâche de détruire Le Communisme. En tant qu'idée, pas en tant qu'organisation. Une tâche à la hauteur de ce personnage héroïque.
7) Mage: l'Ascension: Les PJ sont une cabale du Choeur Céleste qui recoit une invitation à l'anniversaire de Dieu.
Ca n'est pas une blague.
On leur demande d'amener un cadeau et de s'habiller bien.
Le scénario consistera en préparer cette rencontre.
Tout PJ qui finit le scénario avec l'intention de poser une question à l'Une ou d'en tirer quelque chose sera rejeté par l'Une.
Tout PJ qui finit le scénario sans attentes sera intégré à l'Une et deviendra pur Prime, une force intangible au service du divin.
8) Apocalypse World: Un cadre basé sur un collège qui sert de zone neutre entre plusieurs communautés qui assurent l'éducation des enfants et la protection des malades dessus. Les PJ sont les enseignants et administratifs de ce collège.
Les Fronts sont les communautés en question:
-Les bourges qui veulent rester au sommet de tout malgré leurs ressources chancelantes
-Les conspis qui veulent reprendre le collège à leur compte pour enseigner la VRAIE vérité
-Les gangs qui viennent de récupérer un nouveau chef vnr
9) L5R: Une unités de samurai déshonorés vont chercher la mort dans une charge vers l'Outremonde. La plupart la trouvent. Les PJ apprennent l'existence d'un terrible tunnel qui menacera le mur dans quelques jours. Ils doivent tenter de faire le chemin retour pour donner l'info.
Les prétirés sont du coup tous des gens qui ont fait des trucs legit pas cool, ou qui sont Souillés. D'une facon ou d'une autre des gens dont on peut se méfier mais qui sont en quête de rédemption pour leur nom et leur famille.
10) RétroFutur: L'agence centrale d'Europole décide d'ouvrir en fanfare l'agence de la Résistance, sur grand fond d'ouverture et de dialogue. C'est à mi-chemin entre du sabotage centriste et un piège pour attirer des gens sincères et les étouffer politiquement.
Les PJ vont avoir pour but de saboter ces efforts en se faisant voir le moins possible, puisque l'avis public est plutôt du coté du "bah c'est plutôt bien que les agences s'ouvrent au débat, non?" et s'y opposer trop pourrait attirer l'attention.
11) Over the Edge: Il y a un nouveau caïd à Al Amarja et il s'appelle Raoult. Le bon docteur est en pleine réécriture de la réalité, et pour une raison inconnue, CA MARCHE. Le tissu social local s'y prête.
Les PJ ont 4 jours pour le trouver et le neutraliser, ou l'île sera à lui.
12) Les Ombres d'Esteren: Les PJ sont la cohorte d'un haut-prêtre Gwidrite qui va bientôt accéder à l'échelon hiérarchique maximal de l'Eglise.
Le sacrement tourne mal, et un esprit malin dérobe son âme. Les PJ ont la charge de le poursuivre dans le ventre de la terre le sauver.
L'ensemble du scénario se déroulant donc dans tes souterrains qui sont la zone liminale entre la terre et l'au-delà, qui sert de dernière tentation pour éprouver les méritants dans le culte. En général une formalité, mais un truc à déconné.
Quand ils récupèrent l'âme du haut-prêtre, elle est nettement corrompue.
Ils choisissent s'ils gardent le secret et espèrent le meilleur ou s'ils détruisent son âme souillée, et comment ils assument l'échec de leur mission de protection s'ils ont choisi la destruction.
13) Obachan Panic: Le quartier s'est gentrifié de ouf, et les mamies se réunissent dans le dernier pavillon ancien pour boire leurs tisanes.
Assez vite, leurs téléphones bipent de plus en plus, c'est des offres limitées pour profiter de commerces de merde dans le voisinage.
Chacune a, en plus des règles normales, un jeton pour invoquer l'esprit du quartier d'avant. Le dépenser ouvre un flashback et un portail dimensionnel.
Il va falloir résister à tout ce merdier.
14) Princess: the Hopeful: Anne-So, popstar et princesse des Miroirs, révèle l'existence de la Lumière aux fans qui viennent la voir backstage.

Du coup son passage à l'Olympia va être un GODDAMN CARNAGE parce que la Ténèbre est en train d'y mettre en place un piège colossal.
Le nakama des PJ ne va pas pouvoir raisonnablement sauver tout le monde. Anne-So n'est pas une mauvaise pépette, c'est peut-être même l'Héritière? Mais faut-il focaliser sur la sauver avant tout? Ou sauver les quelques fans sensibles à la Lumière? Ou sauver les nombreux badauds?
15) Liminal: Un rigolo de Manchester devient un énorme meme sur internet, et tout le monde le connait comme "King".
Le contrat de toutes les Cours Faeriques des Iles Britanniques s'en trouve chamboulé, comme ce nouveau roi est mieux reconnu que l'ancienne couronne.
Les PJ sont une équipe de la Division P envoyée par la Reine en personne pour buter King et arrêter ces conneries dans les délais les meilleurs.
Naturellement, Manchester est /pleine/ de visiteurs faériques venus saluer le nouveau suzerain, donc ca s'annonce ardu.
(En plus de, forcément, moralement trouble pour l'équipe d'investigateurs surnaturels d'encaisser un ordre d'assassinat donné par la personne qui bénéficiait manifestement du statu quo précédent)
16) Genius: the Transgression: Les PJ sont un groupe de savants fous qui ont altéré leur apparence pour devenir Elon Musk. Ils pensaient avoir du temps pour ca, mais ils viennent d'apprendre que dans une semaine, il va sauter dans une fusée direction Mars en scred.
Ils ont donc une fenêtre de temps réduite pour annuler le plan-surprise, refroidir Musk, et devenir lui, si possible ensemble/à tour de rôle. Chacun avec ses atouts.
17) Corvid Court: Chaque PJ s'est retrouvé en possession d'un petit médaillon rare (hérité, volé, gagné,...).

La Cour des Porcins vient de déclarer que toute personne portant ces médaillons pourra être abattue sans retombées légales, et pour une récompense, contre le médaillon.
La Cour des Porcins a en vérité appris le pouvoir de ces médaillons, qui tous les huit ensemble peuvent ouvrir le mausolée où l'Empereur Gros Porc a été inhumé avec son trésor.
La Cour des Porcins a un médaillon.
Les PJ peuvent négocier leur sécurité... Ou doubler les cochons.
18) Numenera: Les PJ passent la nuit à boire des coups avec un glaive super sympa qui tombe raide mort au petit matin, apparemment sans raison. Un cypher à son cou s'active et transporte les PJ dans un plan de tribunal pensé pour punir les responsables de sa mort.
Au prix d'efforts, les PJ peuvent prouver au tribunal leur innocence et éviter les sévices. Mais il n'y a pas de retour facile. Les PJ vont devoir retrouver leur chemin vers la maison à partir de ce plan. A cause d'un pochard d'assaut qui a fini sa dernière bouteille.
Alternately, les PJ peuvent revendiquer le meurtre du glaive et réclamer leur supériorité sur lui, en décryptant correctement les signes d'une culture martiale de ce plan. Auquel cas ils repartent avec un cypher similaire à celui qui les a amené là.
19) 3:16 Carnage parmi les étoiles: La 3:16 est à sec de carburant. Avec juste de quoi pousser jusqu'à une planète, la compagnie trouve une planète immense, bien protégée, très généreuse en ressources, habitable, non-habitée.
Il y aurait de quoi vivre là pour toujours, un nouveau départ. Ou alors la compagnie peut extraire les minéraux dont elle a besoin pour continuer sa croisade au prix d'une catastrophe écologique énorme, rendant la planète profondément foutue.
On utiliserait ici les règles d'affrontement normalement, mais contre des membres de la 3:16 qui se retournent contre leur hierarchie et tentent de rester sur ce paradis.
20) Engine Heart: Un bot de triche de jeu vidéo a décidé de s'incarner et tuer RNGesus sans comprendre que c'est juste un terme d'argot pour parler du hasard.
Généreux en lootbox avec ses suivants, il veut râtisser la zone et détruire tout ce qui pourrait être RNGesus.
Les PJ sont le système de maintenance du jardin d'un pasteur disparu depuis longtemps, et nettement dans le collimateur du susnommé Ponce Pilate numérique.
Se reprogrammer subtilement devrait être jouable, mais l'essentiel de ce qu'ils comprennent restent les potagers, les vergers, les jachères, le terreau. Donc ils vont devoir improviser à partir de là, contre une centaine de robots énergiques convertis à la Fortnite.
21) Maid: Le Maître a décidé de récompenser une de ses maids en lui accordant son propre château et lui donnant le titre de Maître à son tour.
Naturellement, aucune des PJ ne le veut, mais aucune ne peut le montrer.
Le scénario consiste en une série d'épreuves (arrangement floral, domptage de lions, désamorcage de bombe, StarCraft,...) par lesquelles les PJ doivent passer, en essayant de faire gagner les autres, et sans se faire cramer au sujet de leur mauvaise volonté à gagner elles-mêmes.
22) Mouse Guard: Scénario uchronique à partir de la fin des comics Fall 1152. Lockhaven est tombé, la Matriarche Gwendolyn est morte, Midnight possède la Black Axe.
Les PJ tentent de reformer la Garde, ailleurs.
Parmi eux, la fille de Gwendolyn, membre de la Garde.
Chercher des appuis devra se faire dans les phases en ville, et en naviguant entre les souris loyales à la Garde, et celles qui voudraient bien faire la peau à l'héritière de Gwendolyn.
23) Nahual: Un angelero qui faisait partie du groupe et participait au changarro disparait. Son masque est retrouvé plus tard, comme vidé de son pouvoir. Accompagné d'un mot calligraphié en vieil espagnol comme quoi il est inutile de résister à la deuxième Conquista.
Une flotte entière de navires espagnols fantômes semble s'approcher de la côte mexicaine, raconte la rumeur.
Et les PJ vont devoir jongler avec l'apparition de cette nouvelle faction qui semble savoir diriger les anges pour retrouver leur pote disparu. Ou le venger.
24) Wandering Monsters High School: Cette rentrée, le lycée a fait des frais pour accueillir plein de nouveaux élèves.
SURPRISE! C'est des aventuriers.
Les PJ sont forcément mal à l'aise en compagnie d'aventuriers, mais ils font valoir qu'ils sont tieflins ou drow.
L'administration les couvre, parce que avoir des aventuriers dans leurs rangs rapporte du prestige et du pognon, mais l'ambiance au lycée change et se pourrit très vite.
Les PJ vont devoir se serrer les coudes avec le reste des mécontents pour leur montrer qui c'est les monstres.
25) Mousquetaires de l'Ombre: Mazarin envoie les PJ en pays d'Oc, où il semblerait qu'une lentille de claire-vue, objet d'amplification d'intelligence, ait été repérée et devrait être ramenée au plus vite à Fontainebleau.
Au lieu de la lentille, les PJ trouvent après enquête Dess, un sympathique prisonnier alien enfui, discret et doux, qui peut communiquer avec les morts, et aide Pierre de Fermat à continuer ses travaux depuis l'au-delà.
Aux PJ de décider s'ils veulent ramener Dess à la prison ou couvrir ses méfaits, sachant qu'il n'apporte pas de technologie trop avancée sur le Royaume non plus, donc que son crime n'est pas immense. Il peut fabriquer une lentille de claire-vue si les PJ veulent bien le couvrir.
26) Mausritter: Le territoire est en guerre entre deux chats et leurs serviteurs terrifiés, chacun à un coté de la map. Les souverainistes souris sont rares et pris pour des idéalistes qui ne comprennent rien.

Les PJ apprennent que les deux chats sont en vérité de mèche.
Pour organiser un soulèvement du peuple souris, les PJ devront faire leur la cause souverainiste, et récupérer les ressources contestées dans cette guerre de facade (sur la bouffe, les cocons, les armureries,...), pour retourner les rongeurs contre leurs vils maîtres.
27) Qin: Peu après un festival, un devin royal mandate les PJ. Il a vu le futur où le roi se faisait déposer par son frère. Or le frère du roi est mort. Le devin a menti au sujet de ce qu'il a vu dans les oracles pour ne pas inquiéter le roi, ni perdre sa tête.
Mais il appartient aux PJ de mettre de l'ordre dans ce destin pété.
Sachant que l'âme en peine du frère du roi rôde en effet, manipulée par un exorciste scélérat.

Le frère du roi a été assassiné par le roi et veut justice.
S'il est libéré de l'emprise de l'exorciste, il pourra accorder une marque mystique à un des PJ et être reconnu par les devins comme le roi légitime.

Et accomplir la vision du devin, avec néanmoins beaucoup moins de zombies révolutionnaires anxiogènes.
28) MV: Jésus, ivre, est devenu pote avec une sorcière à qui il a promis la vie éternelle parce que "elle est comme ca" *pouce levé*.
On contredit pas le fils du patron, mais quand même là il a fait fort. Dominique envoie les PJ tester ceci pour voir s'il y a de quoi s'en faire.
Un meurtre plus tard, ils confirment qu'elle est bien éternelle.
De là la mission devient "arranger ca".
Donc convaincre la sorcière d'abandonner son immortalité (contre des infos sur le Ciel par exemple), convaincre Jésus de la lui retirer, ou feinter tout le monde.
29) Unknown Armies: Le Dépressif vient de quitter ce monde et de rejoindre le Clergé Invisible.
L'effet sur le tissu de la réalité est dramatique, la dose chaotique nécessaire pour faire avancer les engrenages du monde étant fortement diminuée.
Aux PJ, dans ce monde ralenti et fatigué, de faire perdre du pouvoir à cet Avatar absolu tant qu'ils ont de l'énergie et qu'ils peuvent en générer autour d'eux.

Scénario qui se joue avec des cuillères littérales autour de la table. 5 par PJ.
Et toutes les actions significatives en coûtent, et tenter d'en récupérer demande du temps, temps qu'on a pas forcément non plus. Et encourager l'énergie autour pour essayer d'en récupérer soi-même est un pari risqué en soi.
30) Monsters and other childish things: Les infos parlent d'une invasion de cafards et la ville est désinsectisée massivement.
En vrai il n'y a pas de cafards, c'est une couverture de la ville pour endormir les monstres et les enlever et les étudier dans des labos.
Les monstres des PJ sont sleepy et maladroits à cause du traitement, mais les PJ vont devoir les garder éveillés jusqu'à la fin de cette enquête en leur promettant les choses qu'ils aiment bien, ou en leur donnant de quoi s'amuser tout de suite.
31) Green Dawn Mall: Les PJ sont des petits vieux en sortie au centre commercial. (On définit une difficulté grave par PJ, santé, solitude, regrets,...)
Passer dans le green dawn mall les rend magiquement gamins. Les endroits sont empreints de nostalgie et de flashbacks.
Au final, le choix de revenir dans le monde réel et de quitter le mall, pour eux comme pour leur camarade qu'ils viennent chercher, suppose aussi de choisir entre rester enfant dans un mensonge inquiétant figé ou revenir finir ses jours dans le monde réel.
Leur pote veut rester.
32) Pavillon Noir: Le scénario commence par l'abordage brutal d'un bateau espagnol, censé porter quelques caisses de marchandises standard.

A la place, les PJ trouvent une cale bourrée d'épices chères, de soies teintes de très belle facture, de bijoux, et une lettre de marque.
Les PJ seront vraisemblablement très vite recherchés par l'armada, et sont aussi obscènement riches. S'ils arrivent à écouler leur marchandise qui clignote comme un goddamn sapin de Noël sur les mers caribéennes quand l'Espagne se fâche.
Donc toute la deuxième partie du scénario consiste à moitié à esquiver l'attention de la couronne espagnole, à moitié à chercher des alliances rapides pour vendre du matos sensible à prix sacrifié. Ou alors à négocier des trêves difficiles avec l'Espagne par des intermédiaires.
33) Do: Fate of the Flying Temple: La lettre est vague et parle d'une très grande faim.
Elle est en faite écrite par un titan qui somnole à côté d'une ville et veut la bouffer. La ville n'honore plus ses traditions anciennes d'offrandes de nourriture au titan, d'où la faim.
Aux PJ d'en appeler à la patience du titan, de motiver des gens à cuisiner en urgence, de relancer les anciennes traditions,... Ou de trouver en ville des gens qui consentiraient à se faire boulotter pour régler le problème immédiat!
34) Hunter: the Vigil: Les PJ sont un gang de bikers qui ont repéré de l'activité clairement pas casher dans un entrepôt correctement gardé.
Le scénar est un raid, pour que ces conneries cessent.
Or l'entrepôt appartient à une conspiration de Hunters, Aegis kai Doru, qui trouvent et gardent des objets magiques divers.
Aux PJ de décider si ça fait d'eux des monstres quand même, puisqu'ils utilisent la puissance des monstres par leurs équipements.
(Et selon les approches choisies, si leurs crimes sont pardonnables, Aegis kai Doru pourra leur proposer de les rejoindre, et là aussi aux PJ de déterminer ce qu'ils font de cette proposition)
35) Ryuutama: Les PJ sont un couple d'amoureux et les témoins de leur mariage à venir.
On dit qu'au sommet du pic des brumes, sous la nouvelle lune, l'amour sanctifié dure à jamais.
Alors ils y vont, pour être unis là-bas à ce moment exact.
36) Ninja Burger: Livraison d'un menu extra-vegan avec nuggets végé en supplément à une personne de l'orga en plein salon de l'agriculture.
L'affrontement est inévitable avec le Terroir Miroir, l'esprit-ruche de doppelgangers paysans du cru. Qui roulent les r.
37) Raoul: Le campigne l'est tout prop'. Y'a des nouveaux proprios qui sont pas pareil, qui font de l'eau de concombre et des salutations au soleil le matin. Ca sent plus le pastaga, ça sent le patchouli. Et y z'ont l'accent pointu.
Problème: C'est bientôt les interrégionales de boules, et les bordelais vont grave se foutre de notre gueule.
Donc soit on corrompt les proprios soit on les escamote mais d'une façon ou d'une autre on a pas longtemps pour récupérer le campigne et sauver les meubles.
38) Changeling: the Lost: Les PJ savent qu'ils sont coupables, le sentent, mais ne se souviennent plus de quoi.
Leur lourd secret (un passé criminel partagé) est en vente chez un prêteur-sur-gages faérique dans la Haie, qui leur demandera des objets chapardés dans le monde réel.
Une fois en possession de leur passé, il faudra que chacun détermine s'il est prêt à vivre avec ce qu'il a fait, même en sachant pourquoi il l'a fait. Ou s'il préfère choisir de jeter ce qu'il a été au loin, simplement incapable d'assumer le tableau complet.
39) Scion: Une fille d'Héra porte la tâche d'éclipser ce gros bouffon d'Héraclès, et doit aller au-devant de douze travaux comparables, au 21ème siècle. Elle peut s'entourer de Héros (les autres PJ), tant que sa gloire reste centrale.
Comme premier travail, elle a le choix entre vaincre l'Hydre de Lerne (le gamergate), le Sanglier d'Erymanthe (les fascistes du Vieux-Lyon) ou les Oiseaux du lac Stymphale (l'ensemble de la majorité politique hongroise).
40) Deadlands: Les PJ ont tous échappé à la mort par le passé. Et elle vient récupérer son dû. Leur seul espoir à ce stade est la triche: En s'enfonçant assez loin dans le Rêve, avec l'aide de chamans, ils ont bon espoir de l'affronter sur un terrain qui leur laisse une chance.
41) Lady Blackbird: L'equipage de la Chouette amarre le temps de se ravitailler sur un îlot étrange, peuplé d'automates qui singent l'humanité. Tous reconnaissent Natasha Siri, et pour cause, ce simulacre de société a été construit par son père, Lord Blackbird.
On apprend alors que la famille Blackbird, loin de son alignement affiché au Bleu, a des plans manifestes de prise de pouvoir.
Que faire de cette information?
Que faire de ces automates?
S'agira-t-il de prendre le dessus sur Lord Blackbird, sur l'Empire entier, sur les cieux?
42) Loup-Garou: l'Apocalypse: La meute de PJ est entièrement okay avec la transition de son alpha, le soutien est total.
Mais il va falloir présenter le nouvel état des choses aux meutes avoisinantes, et officialiser le changement dans des cérémonies face aux esprits.
Le scénario consiste en la série d'étapes de protocole ou de confrontation pour mettre à jour les petits papiers de tous les êtres qui gravitent autour de la vie de la meute et du cairn, avec la possibilité qu'il faille hausser le ton.
43) Cyberpunk: La corpo Universal s'impose sur les ondes avec Mad Skillz, une IA de rock algorithmique qui est littéralement le meilleur rock de tous les temps.
La contestation en demeure paniquée, et les PJ sont les seuls à pouvoir galvaniser les foules avec leur punk breton.
Résister, taper du poing sur la table, attirer les foules pour dire STOP au bullshit des corpos, dans ce scénario, se fait au son des binious.
Et les PJ doivent monter au créneau vite, avant que Mad Skillz apprenne à mettre de la galette-saucisse dans son algo.
44) 7th Sea: Les PJ sont une équipe de criminels de Vodacce a qui on a accordé le choix entre cette mission et la mort.
Ils vont donc se rendre en Montaigne avec des fioles très délicates préparées par des sorcières du Sorte pour y capturer la lumière du Roi-Soleil.
Y arriver n'est pas tout. Une fois les fioles dûment remplies de ce qu'elles devaient accueillir, si les PJ parviennent à ruser comme il faut, elles seront ultra-lumineuses et inconfortablement chaudes. Et il faudra les ramener en Vodacce.
45) Don't rest your head: Scénario confinement, les angoisses de différentes personnes se canalisant dans des insomnies hors de contrôle et sans conséquence, la Mad City devient un espace de miasmes où on ne circule qu'avec culpabilité. C'est néanmoins: Une sortie.
46) Cats: la Mascarade: Une vieille pote perdue de vue a été récemment repérée, et la situation est grave. Ses humains ont pris le contrôle, elle est présente sur tous les réseaux sociaux qui comptent, et sa vie est surveillée et mise en scène pour du profit et des sponsors.
Pire encore, ceci semble assez courant, une vraie dynamique croissante, qu'il va falloir arrêter net BIENTÔT avant que les humains ne se fassent des idées.
Le scénario est moitié exfiltration moitié cruauté gratuite et sabotage.
47) Changelin: le Songe: Saint-Denis de la Réunion, les temps sont très durs pour la communauté changeline, qui tient tant bien que mal les assauts de la Banalité.
Une troupe de jeunes prend la route du volcan pour aller chercher l'aide de Grand-mère Kalle à minuit.
Le risque s'y croiser Grand Diable est énorme, mais les PJ savent qu'il faudrait un retour de la tradition féerique d'envergure pour sauver l'île, alors ils se tentent quand même cette terrible mission.
48) Star Wars (d6?): La planète des PJ va bientôt subir un changement du droit du travail par l'Empire, ce qui la réduit peu ou prou à un esclavage total à court terme.
Les PJ doivent voler un vaisseau et partir. Les Rebelles seront prêts à aider, mais la planète pas trop.
La plupart des habitants de la planète, famille de PJ compris, trouvent les Rebelles trop extrêmes et trouvent qu'ils ont quand même pas mal de chance d'être un protectorat impérial, les nouvelles cadences sont pas si pires que ca.

Comment on libère des opprimés volontaires?
49) Monsterhearts: Variation aux férias de Bayonne plutôt qu'au lycée, avec tout le reste des mêmes mécaniques de jeu. Sous-système d'alcoolémie personnelle et ambiante pour nuancer les descriptions.
50) Promethean: the Created: Une entreprise propose de "flasher" son cerveau avec des coachs en programmation neuro-linguistique pour devenir en un claquement de doigts la personne qu'on veut être.
Les PJ arrivent face à ceci inquiets mais aussi pleins d'espoir. Est-ce un raccourci acceptable face au Pèlerinage? Est-ce trop beau pour être vrai? Comment s'assurer que le Disquiet ne ruine pas toute la tentative?
... Et je vais poser ce thread un moment, dans le but de dormir.
Je reprendrai plus tard, et je m'autoriserai à re-citer des jeux déjà cités. Avec d'autres scénarios, bien entendu.
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