#Thread (Partie 2 et fin) sur un jeu annulé, Scape, en compagnie de son créateur Thierry Perreau, et d’autres personnes qui ont participé au développement du jeu.
Merci pour vos retours sur la première partie !
N’hésitez pas à RT après lecture, ce jeu le mérite.
Si Scape était bel et bien prévu sur Dreamcast à la base, console de cœur de Thierry, les déboires commerciaux de la dernière machine de Sega vont faire migrer le jeu sur Xbox et PC. Un prototype de Scape est en développement entre 2000 et 2001.
L’île Saint-Louis se retrouve entièrement modélisée avec un souci du détail assez chirurgical. Boite aux lettres, poubelles, volets de fenêtres, jusqu’à prendre les plaques d’égout en photo pour les reproduire dans le jeu ! Pourquoi un tel réalisme ?
Shenmue est passé par-là, a marqué Thierry, et son réalisme saisissant pour l’époque a montré la voie à suivre. Si bâtiments et rues étaient modélisés dans Scape, il faut ajouter les intérieurs, des catacombes sous l’église de Saint-Louis et les toits qui étaient accessibles.
C’est l’occasion de parler de l’une des graphistes du jeu, Elsa Bordes, débutante dans le JV à l’époque « Mon premier exercice avait été de faire une agrafeuse en 3D. J’avais de bonnes notions de dessin et de perspective. Et en moins de 2 semaines, j'étais opérationnelle ».
Son principal job fut de s’occuper des intérieurs « Nous n’avions pas de modèle précis, j’étais libre de l’agencement des décors, du choix des textures » avance-t-elle. Et c’était comment de travailler avec Thierry ? « J’étais la seule fille donc hyper chouchoutée ! ».
Puis ajoute « J’ai le souvenir d’une très bonne ambiance, tout le monde était à fond sur Scape. Thierry était passionné. Il partageait tout, sa connaissance, son savoir-faire et sa bonne humeur. Il avait une vision précise du jeu, mais était toujours à l’écoute de nos remarques »
En dehors du développement à proprement parler, une personne est déjà choisie pour composer les musiques du jeu. Il s’agit de Raphaël Gesqua, le célèbre compositeur des musiques de Mr. Nutz, Fade to Black, Moto Racer, mais aussi de musique de films, notamment d’horreur.
Voici ce qu’en dit Raphaël « Scape était une bombe, en avance sur son temps, comme beaucoup de projets de Thierry. L’idée, également, de situer un jeu de SF en France, à Paris, changeait réellement de tous ces jeux, qui se situaient soit aux USA, ou sur une autre planète ».
« La direction artistique y était exemplaire. Hormis les superbes artworks dont je disposais, une démo de préproduction totalement jouable fut réalisée, ce qui me permit de travailler en étroite collaboration avec l’équipe de développement ».
« J'avais composé le thème principal, 2 pièces ingame, un jingle de Game Over, ainsi que tous les bruitages. Je voulais absolument illustrer Paris, et ne pas sombrer dans le cliché musical de la SF anglo-saxonne ».
(Les étoiles s’alignent en ce moment pour Scape, puisque par le plus grand des hasards, Taming Studios a interviewé Raphaël à son sujet récemment avec du gameplay inédit ! Attention, certaines features n’étaient pas encore implémentées)
L’équipe de Scape a dans ses rangs de nombreux développeurs chevronnés qui ne mettent pas longtemps à créer un prototype impressionnant pour l’époque, et en réalise un trailer qui est dévoilé pour la première fois au public dans ce thread :
C’est avec ce trailer et une démo jouable d’une dizaine de minutes que Scape commence à faire le tour des salons, évidemment jamais montré au public, mais derrière les fameuses « Behind Closed Doors ». Une société va se montrer très intéressée, Namco.
C’est ici que les problèmes commencent. Si des investisseurs sont impressionnés par Scape, ils ont bien du mal à comprendre ce qu’il est exactement. Une île reproduite pour s’y promener librement ? À Paris ? Les open-world ne sont pas légion à l’époque, c’est même tout l’inverse.
Spoiler : Scape ne se serait pas déroulé qu’à l’île Saint-Louis… Nemosoft était en train d’inventer un jeu qui n’avait aucun égal, ne ressemblant à rien d’autre qu’à lui-même. Arrivent les premières estimations de budgets : « Plusieurs millions d’euros » indique Thierry.
Lui est demandé de « tailler dans le gras », ce qu’il refuse. Lui vient une autre idée : découper le jeu en épisode et le vendre par morceau en dématérialisé au public. En 2001, tout le monde l’a pris pour un fou, sauf son équipe. Deux ans plus tard naissait Steam.
Les négociations avec différents investisseurs n’avancent pas, ils prennent même plutôt peur face à son budget. Pour faire parler de Scape, une méthode originale va être employée en partenariat avec Consoles +. Ce dernier devait suivre le développement du jeu mois après mois.
Sauf que ça n’arrivera qu’une seule fois, dans le numéro 113 de juin 2001. Scape, mais surtout son développeur Nemosoft est dans une impasse, les investisseurs décident de ne pas donner suite. Le jeu est placé en urgence en « stand-by ».
Pour éviter la banqueroute, Thierry accepte des « commandes » pour faire rentrer de l’argent. L’une d’entre-elle, développer le jeu Taxi 3 pour Ubisoft... Qui va laisser bon nombre de développeurs de Nemosoft sur le carreau à cause d’un temps de production très court.
Scape serait, au conditionnel, retourné en développement pendant un court laps de temps en 2002. La suite, Nemosoft a fait faillite. Plus de structure pour le développer, Scape est malheureusement abandonné et en devient la plus grande œuvre personnelle inachevée de Thierry.
Ne vous inquiétez pas pour Thierry, tout va très bien aujourd’hui. Après être passé par Ubisoft et avoir participé à XIII et dirigé le jeu 187 Ride or Die, il partira à cause de différents avec le pôle éditorial qui a tristement fait parler de lui récemment.
Mais si Thierry est connu aujourd’hui, c’est aussi parce qu’il est un enseignant très réputé dans le domaine du jeu vidéo. Entre 2006 et 2015, il était directeur adjoint de l’ENJMIN à Angoulême. Il est aujourd’hui à l’ISART à Paris.
Fin de ce thread sur Scape dont il reste beaucoup à dire. J’ai juste voulu rendre un hommage à l’audace et l’ambition de cette équipe qui a voulu faire bouger les lignes. Thierry n’utilise pas les réseaux sociaux, mais a un message pour vous. À bientôt !
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