Thread sur les techniques d'animations, marques de fabrique et autres clins d'œils et hommages dans l'animation japonaise !
Ici, je parlerai en tant que novice passionné et absolument pas en tant qu'expert, la quasi-totalité de ce que j'ecrirais n'aura pas nécessité de énormément de recherches supplémentaires, donc si vous avez des questions ou besoin de détails, demandez-moi ou cherchez des sources !
~Yoshinori Kanada~

Un des animateurs les plus influents de l'histoire, au point où l'on parle de "Kanada-style" pour qualifier ceux s'inspirant de lui et de ses techniques, comme de grands animateurs comme Imaishi, Kameda ou Jun Arai.
Voici 2 de ses techniques les plus célèbres:
1. Les Kanada Light Flares ✨, qui consistent en un éclat lumineux stylisé. Vous les avez sûrement déjà croisés dans des productions du studio Trigger, qui est dirigé par Imaishi, un fan inconditionnel de Kanada et disciple du Kanada-style (que l'on nomme aussi Kanada-school)
2. Le Kanada Dragon, un dragon constitué d'un élément, il peut être de feu, de foudre ou autres, le but est qu'il soit reconnaissable grâce a son style et qu'il soit immatériel, non tangible.
De nos jours, il est surtout utilisé en tant qu'hommage et de clin d'oeil à son créateur
Continuons avec Yutaka Nakamura (familièrement appelé Yutapon) ! Un des animateurs les plus populaires et influent a l'heure actuelle (ouais je le mets dans les premiers pour faire du putaclic)
Il est inventeur d'une technique et grand utilisateur de la seconde.
1. Les Yutapon Cubes, une technique très populaire inventée par Monsieur Nakamura. Elle est régulièrement reprise, par Tatsuya Yoshihara sur Black Clover par exemple. Cette technique représente le fait de transformer des débris (terre, béton, sol, murs) en cubes
2. Les impact Frames ! Une fraction de seconde visant à amplifier l'impact d'un coup, d'une explosion, une transformation, etc.. Il est généralement effectué en noir et blanc dans le but de faire ressentir un sentiment de puissance, au point ou l'utilisateur en perd ses couleurs.
La technique est très utilisée par Nakamura et a été encore plus découverte/démocratisée par nombre de personnes grâce à lui
Passons maintenant aux smears (flou de mouvement) ! Cette technique sert à accentuer le dynamisme d'un coup, une sensation de vitesse ou d'un mouvement en général (pas seulement sur des personnages) Elle peut être utilisée de manière stylistique ou simplement pour gagner du temps
Vous l'avez peut-être remarqués sur les travaux de Imai (OPM, SNK etc..) qui l'utilise beaucoup. Cependant, elle n'est pas propre a l'animation japonaise ! Les premières traces du smears daterait plutôt des années 40 dans un cartoon des frères Warner.
(Le ralenti sur les vidéos est intentionnel, c'est pour voir plus facilement les smears 😄)

- Par contre la qualité médiocre, elle, n'est pas intentionnelle, je me bats contre ma connexion je suis vraiment désolé, je demande que d'hausser la qualité.. 😭 -
Place à Masami Obari ! Un des animateurs les plus populaires dans les années 80, il est un véritable pilier au même titre que Kanada ou Itano (sur lequel on viendra plus tard). Il est surnommé "le roi du mecha", et en bon symbole du genre; il a inventé 2 techniques:
1. L'Obari punch: Un coup de poing dynamique, généralement livré face à la caméra avec un ensemble de poses préparatoires. Vous pouvez en retrouver un peu partout tant ce plan est culte (Gundam, GURREN LAGANN, MHA avec All Might etc..)
2. L'Obari pose, aussi appelé Brave Perspective, Brave Stance ou SUNRISE Stance: Une pose mettant en scène des robots ou d'autres personnages représentés avec une longue épée ou une arme à l'aide d'un grand angle, comme si la caméra était placée vers l'extrémité de l'arme.
La technique est très populaire et est reprise encore aujourd'hui dans énormément d'œuvres, en hommage ou en parodie à son créateur, rendant amusant le fait de mettre une pose si épique dans une situation stupide ou avec une arme ridicule. Ici dans un anime parodique par exemple
Chaque vision d'une Obari Pose est censée faire réagir, soit par de la hype ou soit par du rire, mais ce qui est sur c'est que la pose n'est pas délaissée par les animateurs, trouvant toujours de nouveaux moyens de la réinventer et de l'utiliser 😆
Venons-en à Ichiro Itano ! Le seul qui s'approche de l'influence de Yoshinori Kanada. Il a été l'un des premiers à fournir des scènes d'action dynamiques sur Gundam à l'époque où les combats étaient encore très statiques.
Il est inévitablement corrélé au genre mecha, ayant également participé en tant qu'animateur clé sur Macross au début de sa carrière, où sa technique a été popularisée. Elle fût véritablement créée sur l'ep 27 de Ideon.

Sa technique est, tout comme lui, très liée aux mechas:
L'Itano Circus (ou Macross Missile Massacre) !
De nombreux tirs de projectiles créant une nuée massive, poursuivant un personnage (généralement dans un mecha ou un avion)
Il arrive que la cible soit poursuivie par un seul projectile si l'espace est étroit.
Les missiles peuvent parfois être remplacés par des poutres, des tentacules etc..
Très courant dans les anime mecha, il arrive parfois qu'il apparaisse dans le magical girl ou dans d'autres genres. C'est ma technique d'animation favorite, je trouve ça tellement satisfaisant ☺
Itano aurait eu l'idée de la technique en attachant une cinquantaine de feux d'artifice à sa moto et en les allumant tout en conduisant sur une plage. Il se peut que l'alcool ait été impliqué
Depuis, la technique a été utilisée par de nombreux autres animateurs dans le domaine, tels que Yasushi Muraki, surnommé le 2nd maître du Itano Circus.
Il se l'est tellement approprié que certains utilisent le terme "Muraki Circus" pour qualifier les séquences où il en réalise.
Quelques autres, du plus sérieux au plus loufoque, parce que j'adore vraiment ça 😆:
Parlons maintenant de Hisashi Mori (Afro Samourai, Zetman, Gurren Lagann, Space Dandy #11, Precure, 7 samouraïs, etc) qui a créé et démocratisé la technique suivante. Elle reste cependant plutôt rare dans les productions actuelles (seulement 8 dans la catégorie sur sakuga booru):
Le Hisashi Punch ! Il s'agit d'un coup de poing en slow-motion maintenu pendant un longue période sur son point d'impact, donnant l'impression que le coup est surpuissant, au point qu'il fait souvent exagérément décoller l'ennemi.
Quand le coup atteint son adversaire, les images deviennent généralement (mais pas obligatoirement) noires et blanches avec beaucoup de lignes d'effets. Tout comme les impacts frames, l'adversaire n'est pas juste frappé, il est privé de ses couleurs, réduit à néant.
La technique possède une variante éloignée, appelée "Cross Counter", quand 2 personnages se frappent simultanément en croisant leurs coups, leurs poings restant également figés à la manière du Hasashi Punch. Les personnages ne sont cependant pas propulsés.
Le Hisashi Punch est devenue culte malgré sa présence plutôt marginale, et cela grâce à 2 scènes:
Celle de Takahiro Shikama, qui a réalisé un Hisashi Punch très fluide et détaillé sur Star Driver. Ici, jamais la sensation d'impact n'a été si poussée. Cette scène demeure souvent dans les préférées des spectateurs tant elle est impactante.
Et la seconde est évidemment cette scène capitale de One Piece qui a énormément participé à la démocratisation de cette technique et du noir et blanc dans son usage, autant grâce à la popularité de la série que grâce à la mise en scène de l'animateur Naoki Tate.
Luffy vient, grâce à cette technique, renverser l'une des plus grandes figures d'autorité suprême du monde de One Piece, faisant de cette scène l'une des plus cultes et marquantes de la production, voir de l'industrie, auprès des spectateurs.
- Les mouvements extrêmement réalistes et millimétrés sont souvent confondus avec de la rotoscopie, une technique d'animation pouvant être comparée au "décalquage" en quelque sorte. On filme puis on anime par-dessus, c'est aussi simple à comprendre que ça !
Certains travaux fait-main sont donc similaires à la rotoscopie sans y avoir recours, rendant la précision et la connaissance anatomique de ces animateurs absolument ahurissante.
C'est par exemple le cas de Shinya Ohira (Cowboy Bebop le film, le vent se lève, Chihiro, le château ambulant, Kill Bill, Space Dandy, FLCL, etc..), utilisant des poses exagérées, donnant parfois à ses personnages une impression de fondre.
Ainsi que de Mitsuo Iso (The End of Evangelion, RahXephon, le combat de l'araignée dans Ghost in the Shell, Porco Rosso, etc..) un animateur qui fait tout lui-même. Avec lui, toutes les images deviennent des poses clés, ce que l'on appelle le full limited.
Et de Hiroyuki Okiura (Akira, Jin-roh, Cowboy Bebop, Your Name, etc..), véritable spécialiste des mouvements et des expressions faciales, rendant ses scènes d'un réalisme extrême en mouvement.
Cependant, la rotoscopie mal gérée peut donner un mélange 2D/3D étrange ainsi que des mouvements lourds et trop détaillés au milieu du reste de l'animation. Son but est de ne pas detonner et de ne pas crée cette impression de malaise visuel.
~Hideaki Anno~

Le créateur de l'emblématique studio GAINAX (Evangelion, Gurren Lagann, ..), le studio ayant insufflé l'âme du studio TRIGGER, quand Hiroyuki Imaishi a quitté Gainax pour le créer.

Mr.Anno a créé une pose, désormais iconiques des 2 studios, ainsi qu'un technique:
1. La Gainax Pose, VÉRITABLE CONVENTION POUR ÊTRE STYLÉ. Ma pose favorite. Quand une Gainax pose apparaît à l'écran, un élan de fanboisme fait bouillir les fans. La pose consiste à faire croiser les bras d'un personnage, debout, dans des situations de come-back ou d'héroïsme.
La pose est régulièrement reprise à travers les œuvres du studio Gainax, mais aussi Trigger, rendant toujours des hommages à leur studio d'origine. Ainsi, cette icône devient sorte de "running pose" (j'ai totalement inventé ce terme mais je le trouve utile xD)
2. Le Gainax bounce. Chers spectateurs de ecchi et harem à la morale douteuse, vous avez sûrement déjà croisé cette technique fabuleuse et hautement indispensable (sarcasme). Le Gainax Bounce consiste simplement à nommer l'animation gélatineuse et rebondissante des seins.
Pour rester dans les running poses:

• Parlons du Shaft Head Tilt (ou Shaft Angle/Degree)

C'est une pose propre au studio Shaft (Monogatari serie, Madoka Magica, Nisekoi, Fate Extra, March comes in like a lion, etc..)
Cette pose met en valeur la souplesse incroyable du cou des personnages, qui leur permet d'incliner leur tête dans un angle caractéristique. Les fans s'amusent à trouver le moment où un personnage fera la pose dans chaque œuvre du studio.
Certains diront que chaque personnage tournant sa tête dans une œuvre du studio Shaft effectue la fameuse pose. Mais certains, comme moi, seront plus de l'avis qu'elle n'est veritable que quand elle est réellement distinctive et exagerée, comme celles-ci:
• Naoko Yamada, animatrice et réal phare du studio Kyoto Animation, ayant réalisée K-ON, Tamako, Silent Voice et Liz et l'oiseau bleu.

Elle est connue pour deux nouvelles running poses très connues des animes du studio:
(Ci-dessous, une compilation d'animes KyoAni ✨)
(Avant de faire des recherches, je ne savais même pas qu'un nom existait pour nommer cette pose récurrente du studio, donc prenez cette présentation comme un moyen pour moi de caser le nom d'un studio que j'aime bien, mais pas comme quelque chose de ultra important à retenir~)
La première, le "Yamada Mask", représente simplement des personnages couvrant leur bouche avec leurs mains.

Ici, Naoko Yamada elle même, prenant la pose aux côtés des personnages:
La seconde, les "Yamada Hands", désignent le fait qu'un personnage ouvre ses mains face à son interlocuteur, comme pour le "fuwa" de Yui dans K-ON !
#prayforkyoani

Le studio a malheureusement été victime d'une attaque criminelle en Juillet 2019, provoquant un incendie des locaux et le décès de beaucoup de personnes talentueuses œuvrant pour l'un des studio les plus doux, mignons et innocents de l'industrie..
Une troisième, les "Yamada Legs", est le fait que Mme. Yamada aime dessiner et mettre en avant les jambes de ses personnages, par l'intermédiaire de gros et moyens plans centrés sur ces dernières. C'est, encore une fois, un plan récurrent des œuvres du studio:
Je ne savais pas que cette mise en scène portait un nom, c'est pour ça que je la rajoute maintenant 😊
(merci à @KyoAni_FR de me l'avoir présentée !)

Cela monte donc le nombre de techniques de Naoko Yamada au nombre de 3 !
Passons (enfin) à l'Ebata Walk ! Une technique d'animation visant à rendre un mouvement de marche fluide et le plus réaliste possible. La technique puise son nom de son inventeur, Ryouma Ebata, ce sont cependant les fans qui ont eux-mêmes renommé cette technique en son honneur
Les épaules et les vêtements suivent le mouvement des personnages se balançant. Les hanches se synchronisent avec le mouvement des jambes.
l'Ebata Walk n'est pourtant pas le produit de la rotoscopie même si ce mouvement ultra pointilleux semble s'en rapprocher.
Ça rajoute du dynamisme et de la prestance au personnage, elle est donc parfois utilisée dans des scènes d'intimidation, accompagnée d'une mise en scène adéquate. Vous savez quand vous vous dîtes "oula lui il va prendre cher".
Le Kagenashi Smoke ! Simplement un terme pour designer une fumée sans ombre. À retenir que le "Kagenashi" du nom n'a rien à voir avec le nom de son inventeur, mais veut simplement dire "Sans Ombre". Kage = Ombre et Nashi = Sans
L'inazuma kick !: Il s'agit d'une attaque dans laquelle un personnage saute haut dans les airs et place le pied avec lequel il va frapper en avant, la jambe gauche étant souvent recroquevillée vers l'intérieur pour prendre de l'élan.
La caméra se situe souvent à l'extrémité de la jambe, la placant au premier plan. C'est Masami Obari lui même qui a animé l'un des premiers Inazuma kick, comme quoi le monde est petit. On peut ainsi voir le coup comme une alternative à l'Obari Pose, mais avec les jambes
Pour l'animation, il a surtout été popularisé par Gunbuster (ci-dessus ⬆️). L'anime de Anno ayant démocratisé son utilisation dans le genre super robot (sa présence dans Gunbuster fait d'ailleurs peut-être réference à Kamen Rider, où le même mouvement existait déjà mais en live)
Le coup peut donc parfois être utilisé en hommage, référence ou parodie à ces 2 séries encrées dans le paysage culturel japonais, et n'est plus exclusivement attaché au genre mechas (j'en ai vu un dans Pokémon la dernière fois donc voilà mdr)
Squash and Stretch: Technique visant à apporter une forme de fluidité et exagérer au max l'intensité du mouvement. C'est le principe qui fait qu'un objet ou personnage va être plus long ou plus plat pour souligner leur vitesse, leur élan, leur poids ou leur masse.
Shingo Yamashita s'en sert beaucoup, son utilisation a d'ailleurs été décriée lors du (tristement célèbre) combat Pain vs Naruto. Ça déstabilise car dans ce cas c'est poussé à l'extrême. La plupart du temps c'est plus léger, ça permet de rendre la gestuelle organique et naturelle
Un objet ou un élément doit toujours garder sa masse et ne jamais perdre son volume. C'est pour ça que la tête de Pain se retrouve allongée, c'est pour ne pas perdre ce qu'il avais en largeur.
Regardez comme le visage de Mob est déformé si on s'amuse à faire pause, c'est le même procédé. Le fait de rendre le visage diforme en plus de S&S d'origine le rend encore plus dynamique et souligne encore plus une émotion (la colère pour Pain ou le fait que Mob soit sonné)
Cependant, l'utilisation de la technique sur le visage rigolo de Pain (qui fait beaucoup rire les gens quand ils font pause sur un truc qui est censé être regardé en mouvement) n'excuse pas l'intégralité de l'aspect de la scène à elle seule. C'est étrangement géré, je m'explique:
Pour moi, le problème avec Pain c'est que c'est encore extrêmement visible même en mouvement, rendant ça dérangeant et difforme même à l'œil nu, contrairement à Mob où la scène dure une fraction de secondes, et où le ralenti est nécessaire pour bien voir l'effet.
C'est l'un des 12 principes de l'animation, vous pouvez retrouvez les 11 autres ici (la vidéo qui m'a servie de référence) si vous parlez un peu anglais (les sous titres français s'arrêtent malheureusement au bout d'un moment):
Wakame Shadows: Manière de représenter les ombres, donnant un aspect métallique à des véhicules, mechas, armes, armures, monstres etc..
Il a (entre autre) été créé par Masahito Yamashita dans les années 80. Des animateurs comme Jun Arai l'utilisent beaucoup, la grande partie des cuts sur le site Sakuga booru viennent d'ailleurs de lui.
Cette technique est assez rarement utilisée de nos jours mais elle reste un grand classique dans l'animation, gardant un charme particulier.

"Wakame" signifie "algue", la forme des ombres ondulant sur la surface métallique de la même manière qu'une algue. (oui c'est abstrait xD)
Les Wakame Shadows peuvent également être doublées avec des effets de lumière pour donner un côté encore plus organique à l'ombre, comme dans cet extrait par exemple
La Gendo pose: c'est plus une référence qu'une technique d’animation à part entière. C'est le fait de faire adopter à un personnage la même posture que Gendo Ikari sur son fauteuil dans Evangelion, les mains croisées sur le menton avec des lunettes qui réfléchissent la lumière.
Ce n'est pas une running pose mais simplement une pose. Car contraiment à la Gainax pose, utilisée "sérieusement" dans de vrais animes du studio Gainax ou Trigger, la Gendo pose sera plutôt dans des animes parodiques/scènes comiques faisant une référence directe à Evangelion
Le Kutsuna Lightning: C'est plus un meme qu'une vraie technique.
Je citerais le grand @Darren4_: "En gros c'est quand les éclairs on dirait des spaghettis mdr"

(Mettez le son, on a fait un montage)
La technique vient de Kenichi Kutsuna, qui l'a réalisée pour la première fois (et aussi la dernière mdr) dans le film Fullmetal Alchemist: l'étoile sacrée de Milos
La technique est maintenant très utilisée pour donner une physique réaliste à des éclairs ou des effets sur des pouvoirs électriques, des lasers etc...
Bon aujourd'hui j'ai plus présenté du "fun", ça servait pas à grand chose de les placer mais ça me faisait rire alors c'est cadeau
Aplats et Trame [petit HS]:

•L'aplat (de couleur) est, en peinture, imprimerie et arts graphiques, une surface de couleur totalement uniforme, qui ne varie ni en luminosité, ni en pureté. (Les aplats de blanc et de noirs existant bien sûr), comme sur ces exemples.
•La trame consiste en un ensemble de traits ou de points plus ou moins épais et réguliers, qui ont pour effet de donner visuellement différents niveaux de gris (jusqu'au noir), donnant du relief, de l'ombrage.
La technique existe aussi en imprimerie, sur manga papier, où on colle la trame au dessin.
C'est ce qui grise et ombre le dessin en gros, si vous approchez votre œil d'une planche de manga, vous verrez que ça forme parfois pleins de petits points régulièrement espacés.
Comme ceci (zoomez):
En animation ou en dessin, de simples traits ombrants l'image sont aussi nommés "Trame".
La trame en points est juste plus courante en imprimerie que dans l'animation et le dessin amateur, où celle en trait nécessite juste des coups de crayon et pas un collage ou un logiciel.
Dans l'exemple juste au dessus, la trame en trait est utilisée en ombrage avec les aplats noirs mais aussi pour le mouvement, sur les contours et même en background.
(L'aplat et la trame ne sont pas des techniques exclusives à l'animation, mais il est selon moi utile de connaître ces termes, même si on ne s'intéresse qu'aux animes. C'est pour ça que je leur ai fait une place dans ce thread malgré le léger hors sujet !)
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