P'tit thread perso sur comment je designe actuellement un jeu de plateau, en essayant d'être un peu analytique
Durant les conférences de "l'E3" cette année, un p'tit jeu indé, @potionomics m'a tapé dans l'oeil, pour expliquer simplement c'est un jeu où l'on incarne une marchande qui a une boutique de potions et doit récolter des ingrédients, faire des potions puis les vendre
Instantanément, je me dis que ça pourrait un bon jeu de plateau type placement d'ouvriers (un de mes genres préférés au grand dam de mes amis), avec les trois mêmes principes de collecte, fabrication, et vente
Toutefois, c'est un genre déjà très représenté, donc j'essaie de trouver un petit twist, et assez vite j'ai l'idée que les joueurs puissent s'acheter des ressources, ce qui contrevient au cliché du genre qui veut que les interactions entre joueurs soient très limitées
Ensuite, comme Potionomics est un RPG, je me dis qu'il serait intéressant que l'on ait un niveau dans diverses compétences, qui augmenteraient à mesure que l'on effectue les actions correspondantes, ce qui peut permettre de se spécialiser
Concrètement, les joueurs doivent donc aller récolter des ressources (chacune est constitué de plusieurs "composants"), puis fabriquer des potions avec ceux-ci, et enfin les vendre à des clients, qui changent à chaque manche
Le but est donc de vendre le plus de potions afin de s'attirer les faveurs des clients et d'avoir un maximum d'argent à la fin de la partie
Maintenant, chaque type d'action. Pour la récolte, je pense d'abord à des ingrédients de plusieurs types (qui ont différents "effets" lors de la récolte), et qui comportent évidemment des composants plus ou moins rares, qu'on peut récolter selon notre niveau
Pour l'alchimie, il y a plusieurs actions différentes qui permettent de faire les potions, selon le nombre de composants nécessaire. De plus, lorsqu'on fait une potion, on n'utilise qu'un seul composant par ingrédient, les autres sont perdus (sauf si on a assez monté de niveau)
Pour le commerce, c'est plus difficile, les potions sont vendues automatiquement à la fin d'une manche aux clients, donc il s'agit simplement de racheter aux autres joueurs des potions (et des ingrédients sous certaines conditions)
C'était mon tout premier jet, avec des idées mais rien de concret, malgré tout, pour une petite auto-analyse, ya déjà quelques éléments.
Au niveau difficulté, la diversité des actions est plutôt faible (3 grands pôles), mais j'ai la volonté qu'elle soit assez enrichie par les différents types de potions qui font qu'on va devoir orienter ses actions à chaque tour en fonction des clients et des ingrédients dispos
C'est par contre plus complexe, le but du jeu est une suite d'actions, certes linéaires, mais qui sont chaque fois dépendantes : on récolte afin de pouvoir produire pour enfin pouvoir vendre. J'y viendrai un autre jour mais j'ai après fait en sorte qu'il y ait interdépendance
Et il me semble que le jeu n'est pas trop compliqué, au moins à ce moment, mis à part la règle qui veut qu'un seul composant d'un ingrédient soit utilisé lors de l'alchimie, mais qui peut se justifier thématiquement par notre manque d'expérience en fabrication
Dans ma façon de concevoir, j'étais clairement sur du top-down, avec une idée thématique, que j'essaie ensuite de convertir en mécanique de jeu, avec des idées plus bottom (la règle des composants perdus) que je cherche ensuite à re-justifier thématiquement
On a enfin une grosse forme d'opportunisme : les clients et ingrédients disponibles changent à chaque tour, ce qui force à revoir ses plans de jeu. Mais on évolue également grâce à la montée en niveau qui permet de se spécialiser en récolte, fabrication ou vente (ou versatile)
Et voilà pour ce thread, j'espère que c'était pas trop nombriliste😬 Je rappelle que je suis juste un amateur, avec à peu près aucune expérience concrète, et même si j'aime bien mon concept de jeu, il est plein de trous sur plein de points donc je vais pas m'en vanter plus que ça
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